Analisi – Come spiegare dinamiche base relative alla Difesa al grande pubblico? A volte serve metterle nei panni di chi si trova a prendere decisioni difficili. Noi abbiamo usato tre strumenti, tra i quali il wargaming.
L’opinione pubblica in Italia generalmente non è molto informata su questioni militari, parzialmente a causa di una diffusa reticenza nazionale nel parlare di “guerra”. In tempi di crisi internazionale o addirittura di conflitti aperti che sono ampiamente discussi sia nei media tradizionali che sui social (come i recenti conflitti in Ucraina e in Medio Oriente), questa mancanza di conoscenza diventa evidente: anche concetti semplici restano oscuri. Questo influisce sulla capacità del grande pubblico di comprendere le dinamiche di base della guerra (cosa che, a lungo andare, può portare a reazioni eccessive, insufficienti o addirittura a diventare vulnerabili a manipolazione ostile).
Un aspetto di questa dinamica è stato quello della guerra in ambito urbano. Essa è stata e continua a essere comune sia nella guerra russo-ucraina che a Gaza, con gli effetti materiali della distruzione degli edifici e la morte di civili che spesso diventano il tema principale del dibattito. Di conseguenza, una delle domande più comuni (tra le altre) sollevate sui social media è: “Una tale distruzione è inevitabile quando si combatte nelle città?”.
Questa domanda potrebbe sembrare ingenua agli esperti e al personale militare (indipendentemente dalla valutazione di casi concreti specifici), ma dobbiamo ricordare che per la maggior parte dei civili (specialmente in Paesi tradizionalmente avversi alla guerra come l’Italia) è molto facile non avere alcuna idea di tali dinamiche.
Per aiutare il pubblico a comprendere meglio questo fenomeno, il team del programma Strategic Horizons del Caffè Geopolitico ha deciso di coinvolgere il nostro pubblico e di utilizzare strumenti diversi per aiutarli a imparare alcune dinamiche di base della guerra urbana. Sono stati utilizzati tre strumenti principali.
Il primo strumento è stato un articolo tradizionale sul nostro sito web, che trattava le nozioni di base della guerra urbana. Questo ci ha permesso di avere un punto di riferimento di base, con fonti che le persone potevano leggere e tenere come riferimento. Tuttavia, anni di esperienza (inclusi i dati storici su visite, tempo trascorso sulla pagina, ecc.) ci hanno mostrato che solo una frazione delle persone tende a leggere un articolo completo su un argomento tecnico, mentre la maggior parte preferisce leggere solo brevi riassunti sui social media.

Fig. 1 – Frontespizio del paper del prof. Simon Usherwood (University of Surrey) utilizzato per il secondo strumento
GIOCO TIPO SEMINARIO ONLINE
Il secondo strumento è stato un gioco molto lineare tipo seminario sui social media: abbiamo chiesto ai nostri follower su Facebook e X di partecipare a un esercizio decisionale basico. Abbiamo descritto uno scenario di guerra urbana molto semplice (con quasi nessun dettaglio), mettendo le persone nei panni del comandante dell’attacco. Abbiamo quindi chiesto loro di decidere e dirci quale sarebbe stata la loro priorità tra tre opzioni:
- Limitare le proprie perdite
- Limitare i danni collaterali (persone e/o edifici e infrastrutture)
- Prendere il controllo della città il più rapidamente possibile.
Non c’erano altre indicazioni e gli utenti avevano un modo molto semplice per “votare” (con emoji su Facebook, usando lo strumento sondaggio su X).
Questo esercizio si basa sul versatile gioco “A Small Crisis” del prof. Simon Usherwood (University of Surrey, Regno Unito) dal suo articolo “Simulation in Politics: a guide to best practice“, che costringe i giocatori a scegliere un numero limitato di opzioni da una lista, obbligandoli a riflettere sulle priorità e sui compromessi.
Ci sono stati circa 140 votanti unici (sommando entrambe le piattaforme social). Alcuni rispondenti hanno fatto notare che, senza ulteriori informazioni sulla situazione effettiva, non riuscivano a decidere. Abbiamo risposto loro che dovevano scegliere comunque: probabilmente solo una parte ha effettivamente preso una decisione. I risultati finali sono rappresentati nel grafico seguente:

Fig. 2 – Risultati dell’esercizio di decision-making, dati combinati complessivi
I risultati sono stati per certi versi una sorpresa. Gran parte dell’interazione sui social media tra i nostri follower tendeva a sottolineare la necessità di limitare i danni collaterali, eppure questa scelta si è classificata al terzo posto (15%). Il 53% delle persone ha votato per limitare le proprie perdite, una decisione che, in realtà, può causare più danni collaterali se si utilizza la potenza di fuoco per distruggere potenziali nascondigli nemici per evitare imboscate e ridurre le perdite per le proprie forze. Non siamo riusciti a determinare se l’esercizio abbia effettivamente fatto cambiare idea alle persone, le abbia fatte riflettere di più o semplicemente se gruppi diversi di persone abbiano risposto in modo diverso.
Dopo aver raccolto i risultati, li abbiamo presentati cercando di spiegare che ciò che avevamo presentato era il tipico “trilemma” della guerra in ambito urbano. Ovviamente, la scelta esatta fatta dai comandanti nella vita reale può variare caso per caso, a causa di vincoli, ordini superiori, situazioni tattiche e così via. Va detto che, a volte, anche le intenzioni e le priorità iniziali possono cambiare nel tempo.
Tuttavia, proprio per questo motivo, abbiamo sottolineato che non era importante cosa avesse scelto ogni partecipante… ma piuttosto che l’esercizio li avesse costretti a riflettere su questo. Abbiamo spiegato che dover scegliere una sola opzione li aveva obbligati a pensare ai compromessi e alle priorità, e che non esiste una scelta “perfetta” standard. Inoltre, stabilire delle priorità significa che probabilmente si dovrà sacrificare qualcos’altro.
Limitare le proprie perdite può significare usare più potenza di fuoco per distruggere potenziali rifugi nemici per evitare imboscate e ridurre le perdite per le proprie forze, il che a sua volta significa più danni collaterali. E può significare un avanzamento più lento. Cercare di evitare i danni collaterali può significare un uso più conservativo della potenza di fuoco, il che a sua volta può mettere più a rischio le proprie forze e costringere a un avanzamento più lento. Dare priorità ai risultati rapidi può implicare perdite maggiori e un uso maggiore della potenza di fuoco, con conseguenti effetti collaterali aumentati.
Alcuni rispondenti ci hanno detto che la scelta di “vincere il più velocemente possibile” (terza scelta) significava anche ridurre le proprie perdite e i danni collaterali facendo “in fretta”, ma abbiamo osservato che questo non è sempre possibile o probabile, a seconda della situazione. In generale, abbiamo spiegato che mentre gli eserciti reali cercano di trovare un equilibrio tra i tre fattori, il nemico “ha voce in capitolo” e può effettivamente portarci a impiegare un approccio diverso rispetto a quello inizialmente pianificato.
Il feedback è stato generalmente molto positivo, con commenti su come riflettere su uno scenario del genere e sui compromessi tra le varie scelte abbia fatto pensare i partecipanti di più alle complessità coinvolte, alcune delle quali – ci hanno detto – in precedenza ignoravano.
ESPLORARE LE DOMANDE TRAMITE WARGAMING
Alcuni partecipanti ci hanno anche chiesto se fosse possibile dare priorità a due aspetti invece che a uno solo.
Abbiamo utilizzato un terzo strumento per questo, impiegando il gioco da tavolo “We’re Coming Nineveh!” di Nuts! Publishing, che rappresenta le fasi finali della battaglia per Mosul contro l’ISIS nel 2017. Il wargame costringe i giocatori a scegliere una delle tre priorità sopra indicate, con la vittoria finale che dipende da come ogni lato si comporta rispetto alla propria priorità. Una particolarità è data dal fatto che il giocatore ISIS, essendo difensore, ha priorità opposte (può scegliere tra causare perdite alle forze della coalizione, costringere le forze della coalizione a causare danni collaterali eccessivi, o costringere la coalizione a vincere più tardi rispetto a quanto è avvenuto storicamente). I giocatori hanno un nucleo di forze di base e poi possono aggiungere altre truppe e risorse “acquistando” capability cards spendendo punti assegnati all’inizio (che rappresentano le risorse). Durante il gioco, accadono eventi – che rappresentano elementi fuori dal controllo del giocatore – che aumentano la frizione.
È impossibile giocare un wargame del genere online con un vasto pubblico a causa della sua natura intrinseca, quindi abbiamo semplicemente preso la domanda rivoltaci e cercato di fornire degli spunti sulle possibili risposte giocando al gioco con un numero ridotto di partecipanti.

Fig. 3 – Schieramento iniziale di uno scenario del wargame “We’re Coming Nineveh”, foto dell’autore.
Il wargame è stato giocato tre volte, con una modifica fondamentale rispetto alle condizioni di vittoria normali: il giocatore ISIS non selezionava una priorità, ma il giocatore della coalizione doveva selezionarne due, e la vittoria veniva assegnata considerando entrambe. Questo lo obbligava a cercare di bilanciare tra le due.
Il primo scenario ha visto come priorità della coalizione “limitare le proprie perdite + evitare danni collaterali”. Il giocatore della coalizione ha cercato di evitare l’uso di armi pesanti nella Città Vecchia (molto più densa, dove i danni collaterali sarebbero stati peggiori), ma alla fine è stato rallentato troppo e non è riuscito a estromettere il nemico dalla Città Vecchia al termine del gioco. Verso la fine, le perdite erano aumentate. Il debriefing post-partita ha evidenziato il fatto che aumentare le perdite avrebbe costretto il giocatore a usare più potenza di fuoco in aree dense, aumentando comunque i danni collaterali.
Il secondo scenario ha visto come priorità della coalizione “limitare le proprie perdite + prendere il controllo il più velocemente possibile”. Il giocatore della coalizione ha ragionato che la potenza di fuoco massiccia fosse la migliore opzione, anche perché pensava di poter ignorare le preoccupazioni riguardo ai danni collaterali. Così ha scelto carte che massimizzavano questo aspetto (artiglieria, elicotteri d’attacco, supporto aereo). Durante il gioco, tuttavia, il giocatore dell’ISIS ha risposto dispersando le forze e utilizzando tunnel, il che ha diluito l’effetto della potenza di fuoco nemica e ha costretto le forze d’attacco a perdere tempo per rintracciare il nemico. Mentre il giocatore della coalizione alla fine ha vinto, i danni collaterali sono stati enormi e l’avanzata non è stata così veloce come ci si aspettava. Il debriefing post-partita ha notato che le tattiche dei difensori possono avere una grande influenza sulla velocità di avanzamento, nonostante la potenza di fuoco degli attaccanti.
Il terzo scenario ha visto come priorità “Evitare danni collaterali + prendere il controllo il più velocemente possibile”. Il giocatore della coalizione ha deciso che la sorpresa e la minimizzazione della capacità dei difensori di organizzarsi era fondamentale, e ha scelto la carta capacità “Attacco Rapido” e gli UAV (velivoli a pilotaggio remoto), che sono meno inclini a infliggere danni collaterali (tranne che nella Città Vecchia). Questo ha costretto i difensori a scartare alcune delle loro carte capacità e avrebbe dato un bonus alla coalizione nel considerare le condizioni di vittoria legate al tempo. Il gioco ha seguito uno schema molto diverso rispetto agli altri due, poiché le forze della coalizione hanno avanzato rapidamente lungo più rotte cercando di sopraffare le posizioni nemiche. Questo ha anche significato correre più rischi. L’impostazione ha funzionato abbastanza bene finché l’ISIS non è stato in grado di contrattaccare un gruppo di forze della coalizione che si era troppo esteso, causando gravi perdite. Nonostante ridurre le perdite proprie non fosse una priorità, questo ha minato la fiducia del giocatore della coalizione, che ha cominciato a sentire il rischio di essere distrutto a pezzi. Da quel momento il suo piano è sembrato meno focalizzato. Alla fine, le forze della coalizione sono riuscite ad entrare nella Città Vecchia, ma dei gruppi di combattenti dell’ISIS sono rimasti sparsi per la città. Il debriefing post-partita ha notato che le tattiche di sovraffollamento possono essere utili per attaccare obiettivi specifici o compiere incursioni, ma prendere l’intera città probabilmente richiederebbe un approccio diverso, a meno che i difensori non vengano realmente colti di sorpresa e la resistenza crolli nelle fasi iniziali (circostanza non possibile nel gioco).

Fig. 4 – Le carte capacità “Hasty Attack” e “Coalition UAV” impiegate nella terza iterazione del wargame, appoggiate sulla scatola dello stesso | Foto dell’autore dell’articolo
LEZIONI DAL WARGAME
In tutti e tre i casi, i giocatori hanno trovato riferimenti a battaglie urbane reali con dinamiche simili, evidenziando la capacità del gioco di presentare dilemmi realistici con cui i partecipanti dovevano confrontarsi. Indipendentemente da chi ha vinto o perso in termini di gioco, in tutti i casi abbiamo riscontrato che è stato difficile per l’attaccante mantenere due priorità in modo uguale: le azioni dei difensori hanno un impatto enorme nel disturbare gli assunti iniziali degli attaccanti, con il risultato che più la battaglia procede, più vengono richiesti compromessi critici. Questo al netto di specificità caso per caso, date le numerose variabili sempre presenti.
In generale, tuttavia, i danni collaterali significativi sono apparsi come un problema costante in tutte le iterazioni poiché troppe azioni (inclusi eventi di gioco che rappresentano possibilità reali fuori dal controllo del giocatore) ne sono causa. La frustrazione per le perdite crescenti è anche stata un impulso a usare più potenza di fuoco distruttiva in risposta. Entrambi gli aspetti sembrano molto realistici.
LIMITI DELLA METODOLOGIA
L’attività descritta è stata principalmente uno strumento per coinvolgere il pubblico su questioni di difesa e guerra (specificamente guerra urbana), e ha offerto alcuni spunti su precisi argomenti, ma senza pretendere di essere esaustiva. È stata anche pensata per mostrare come i giochi possano essere utilizzati per trattare tali argomenti. Per avere un valore analitico serio, alcuni limiti dovrebbero essere affrontati:
- Set di dati limitato: 140 persone partecipanti all’esercizio online di decision-making costituiscono solo una frazione del nostro pubblico, probabilmente una rappresentazione di coloro che sono più disposti a impegnarsi pubblicamente su un tale argomento. Inoltre, a causa delle dinamiche delle “camere dell’eco” sui social media, è improbabile che siano rappresentative della popolazione italiana più ampia, specialmente delle parti più lontane dal nostro punto di vista. Pertanto, la percentuale mostrata non può essere considerata statisticamente significativa in un senso più ampio.
Per risolvere questo limite: L’esercizio dovrebbe essere ripetuto su diversi gruppi di persone, con background e inclinazioni politiche diverse. I diversi gruppi di età potrebbero richiedere l’uso di social media differenti. - Poche ripetizioni del wargame: Il wargame “We’re coming Nineveh!” è stato giocato solo 3 volte, una per ogni scenario (coppie diverse di “priorità”). Lo stesso gruppo di giocatori è stato coinvolto ogni volta. Mentre alcune dinamiche chiave sono state evidenziate, la mancanza di ripetizioni ha reso i risultati meno robusti.
Per risolvere questo limite: Giocare ogni scenario più volte (possibilmente cambiando le risorse disponibili, possibilmente con giocatori diversi) confermerebbe le dinamiche osservate e metterebbe in evidenza ulteriori spunti.
CONCLUSIONI
Il lavoro svolto ci ha permesso di coinvolgere il pubblico su alcune dinamiche generali della guerra urbana contemporanea e di evidenziare alcuni compromessi vitali che i comandanti sul campo devono considerare quando si approcciano alla battaglia in un contesto urbano, specialmente se sotto stretta osservazione politica e/o mediatica (e quindi dell’opinione pubblica). Questo ha aumentato la consapevolezza su tali argomenti tra le persone coinvolte e coloro che – pur non partecipando – hanno comunque seguito le discussioni online. Inoltre, ci ha permesso di mostrare come giochi seri e wargame possano essere utilizzati a fini professionali per esplorare alcune delle questioni correlate. Riteniamo sia improbabile che l’attività da sola abbia portato a un cambiamento significativo nel modo in cui l’argomento viene discusso in generale sui social media, a causa del numero limitato di partecipanti (anche includendo un numero maggiore di potenziali osservatori), ma è stato ben accolto e apprezzato. Riteniamo che possa essere un esempio di come coinvolgere pubblici selezionati non esperti su argomenti complessi.
Pur mancando attualmente di robustezza analitica a causa di alcune limitazioni nell’applicazione degli strumenti, il nostro gruppo ritiene che questo report possa comunque essere considerato un valido punto di partenza per lavori successivi sulla guerra urbana e le dinamiche correlate che potrebbero interessare sia gruppi civili (specifici gruppi sociali, accademici, giornalisti, politici) che militari (attivi o in pensione coinvolti in formazione professionale militare), sia per scopi educativi che (sotto le giuste condizioni) analitici.
Lorenzo Nannetti
L’articolo è stato precedentemente pubblicato in inglese dall’autore sul sito PaxSims.